O autorze
dr Marek Porzeżyński - doktor nauk prawnych, prawnik w kancelarii WKB Wierciński, Kwieciński, Baehr specjalizujący się w prawie nowych technologii, w tym ochronie danych osobowych i cyberbezpieczeństwie jak również w zagadnieniach szeroko pojętego prawa własności intelektualnej, mediów i reklamy.

Jeden z pierwszych w Polsce badaczy zajmujący się prawnymi implikacjami wykorzystania technologii sztucznej inteligencji. Dyrektor Instytutu Badań nad Prawnymi Aspektami Nowych Technologii Future Institute, w ramach którego analizuje możliwości i implikacje prawne i społeczne wykorzystania najnowszych zdobyczy technologii, w szczególności związane z rozwojem sztucznej inteligencji i robotyki.

Wykładowca wielu uczelni publicznych, jak również prywatnych. W latach 2014-2017 pracownik naukowo-dydaktyczny w Katedrze Prawa Informatycznego na Wydziale Prawa i Administracji Uniwersytetu Kardynała Stefana Wyszyńskiego. Obecnie wykładowca na SWPS Uniwersytcie Humanistospołecznym .

W chwili obecnej nadal rozwija się naukowo w ramach studiów inżynierskich na kierunku Informatyka Stosowana na Politechnice Warszawskiej.



Wszelkie treści nie stanowią porady ani opinii prawnej. W szczególności nie mogą być one uznane za stanowisko jakiegokolwiek podmiotu, z którym współpracuje Autor. Opublikowane treści odzwierciedlają jedynie prywatne poglądy Autora.

Ulga podatkowa dla producentów kulturowych gier wideo od Ministra Kultury

Jaka branża dawała w ostatnich latach dobrą perspektywę inwestycyjną? Która branża może się pochwalić produktem rozpoznawanym na całym świecie? Wydaje się, że właśnie takie pytania mógł zadawać sobie zespół Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego w efekcie proponując mechanizmy wsparcia dla producentów gier wideo.

Na początku października przedstawiono projektu ustawy o wspieraniu produkcji kulturowych gier wideo. Ustawa ta ma zapewniać mechanizmy umożliwiające wsparcie finansowe dla branży. Sektor gier wideo został rozpoznany bowiem jako jeden z perspektywicznych dla wzmocnienia pozycji gospodarczej państwa. W uzasadnieniu do projektu tego aktu prawnego wskazano, że potrzeba opracowania mechanizmów wsparcia finansowego dla tej branży została zdiagnozowana w cyklicznych badaniach Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego a rekomendacje, co do takich prac zawarto w raporcie Kondycja Polskiej Branży Gier wideo.

Kto może skorzystać?

Ze wsparcia zaproponowanego w ramach omawianego projektu ustawy mogą skorzystać producenci kulturowych gier wideo. Za producenta uznawany będzie podmiot, który ponosi w ramach produkcji danej gry koszty (kwalifikowane, wskazane w katalogu takich kosztów przewidzianym np. w ustawie o podatku dochodowym od osób prawnych lub ustawie o podatku dochodowym od osób fizycznych). W uzasadnieniu do projektu ustawy doprecyzowano, że „producent powinien być odpowiedzialny za projektowanie, właściwą produkcję i testowanie gry wideo, jednocześnie będąc zaangażowanym w każdy z tych etapów”. Chodzi zatem jedynie o podmioty, które zajmują się całym cyklem produkcyjnym gry. W dalszej części uzasadnienia podkreślono, że zasadą projektowanej ulgi jest to, że może ją uzyskać wyłącznie jeden producent. Wyłącza to możliwość ubiegania się o daną ulgę np. przez podwykonawców.

Niezwykle ważnym elementem jest również to, że nie każdy producent gier wideo może się starać o uzyskanie wsparcia. Ustawa dedykowana jest bowiem wsparciu produkcji kulturowych gier wideo, które zdefiniowano jako gra wideo, która tworzy kulturę lub odwołuje się do dziedzictwa kulturowego Europy i jest dopuszczona do sprzedaży publicznej. Aby ustalić czy dana gra mieści się w tej kategorii przewidziano kulturowy test kwalifikacyjny, w wyniku którego minister właściwy ds. kultury i ochrony dziedzictwa narodowego wydaje odpowiedni certyfikat.

W ramach testu kwalifikacyjnego pod uwagę brane będzie szereg czynników. W szczególności oceniane będzie przedstawienie dziedzictwa kulturowego, historycznego, artystycznego lub naukowego z kraju Europejskiego Obszaru Gospodarczego, jak również osadzenie miejsca akcji w jednym z takich państw. Dodatkowymi elementami, które również będą miały wpływ na ocenę jest np. tożsamość i pochodzenie postaci i ich więź z kulturą krajów EOG, jak również elementy „pozaartystyczne” jak np. polska wersja napisów lub dialogów. Dokładna forma testu zostanie wskazana w rozporządzeniu wykonawczym do tej ustawy.

Jaka forma wsparcia?

Projektowany akt prawny wskazuje zasady wsparcia finansowego dla producentów gier wideo w Polsce w postaci ulgi podatkowej w podatku dochodowym od osób prawnych. Wybrano właśnie tę formę wsparcia ponieważ to właśnie ona została wymieniona przez przedsiębiorców ze wskazanej branży jako najbardziej pożądana. W raporcie Kondycja Polskiej Branży Gier wideo wskazano, że prawie 64% respondentów – przedsiębiorców z tej branży najbardziej liczyłoby na wsparcie w takiej właśnie postaci. Proponowana ulga ma umożliwić przedsiębiorcom produkującym kulturowe gry wideo odliczenie od podstawy opodatkowania kosztów kwalifikowanych.


W chwili obecnej znajdujemy się po pierwszych konsultacjach publicznych, które trwały do 29 października 2018 r. i oczekujemy na ich wynik. Wskazany akt prawny wydaje się być rozwiązaniem ciekawym, jednakże rzeczywista możliwość wykorzystania projektowanych mechanizmów musi zostać oceniona w praktyce. Warto w tym kontekście wskazać, że nie jest autorski pomysł Ministerstwa Kultury albowiem bardzo podobny akt prawny funkcjonuje we Francji od 2007 r. Co więcej, wydaje się, że projektowany akt prawny jest w pewnej części oparty na rozwiązaniach francuskich jak np. test kulturowy czy dwa rodzaje certyfikatów, co z pewnością przyczyni się do uniknięcia wielu możliwych błędów przydarzających się przy wprowadzaniu innowacyjnych rozwiązań.
Znajdź nas na Znajdź nas na instagramie
Trwa ładowanie komentarzy...